058:游戏还能这样做?
《黑暗之魂》的开发十分顺利,在汪佳亲自下场指挥制作之后,游戏的开发难度并不高。
场景方面,凭借着刻在DNA里的记忆,整个游戏场景可以说是直接复刻了出来。
其实黑魂的地图不算大,但是有着许多精巧的设计,比如单向开关的门,只能从上面踢下来的梯子,未解锁的门等等。
这些元素能让一个不大的地图变得极为复杂,大大增加了游戏的探索性。
比如幽邃教堂这个场景,玩过的都知道这地方根本就没多大,但是地图弯弯绕绕的,玩家走着走着会看到一个门,打开之后恍然大悟“哦,这里就是直接打不开的那个单向门啊!”
或者绕了一圈发现:“我怎么又回来了?”
基本就是欺负不死人不会拉门也不会跳。
通过这些单向门,机关和梯子,加重了场景的立体感,一个完整的地图场景也被分割成了一小块一小块的区域,使得玩家必须反复探索才能找到正确的路,大大增强了游戏性。
而且这种迷宫式的设计不仅没有让玩家骂娘,反而还大受欢迎,对这种“柳暗花明又一村”的地图设计直呼“牛逼”!
玩家群体对这种设计可谓是津津乐道,不少游戏厂商也在学习黑魂的地图设计。
这种设计不仅增强了游戏性,还大大节省了开发成本。
宫崎英高最初做出这种复杂设计的原因之一也是为了节约成本……
而汪佳做的是VR版的《黑暗之魂》,VR游戏的最大优势是沉浸感和代入感。
VR的优势加上优秀的地图设计,相信玩家们能够享受到更多的游戏乐趣。
当然也会更加的受苦……
而且这种设计在制作过程中可苦了玄游的游戏部门。
汪佳虽然画出了地图,但是这个地图上面有着密密麻麻的标记和箭头,光是看着就令人头皮发麻。
而且随着开发进度的推进,这游戏越做,游戏部的人越是害怕。
这地图还没往里面布置怪物都这么复杂了,这要是再多几个怪得多恐怖!
刘凯曾经问过汪佳:“地图做得这么复杂,玩家记不住怎么办?”
汪佳“嘿嘿”一笑,然后说道:“没事,他们死多几次就能记住了。”
刘凯:???
刘凯开始还不理解这句话。
但是后面他似乎懂了汪佳的意思。
“这个活尸,精力再加多点,力量也加多点……”汪佳说道。
“啊?这还加啊?这活尸的属性,已经比玩家还高不少了,这还只是一个小怪,小怪都这么强,那BOSS怎么设计数值?”
“听我的就行,加,继续加!对,对!就加这么多!”
刘凯已经搞不懂汪佳要做什么了。
这样岂不是一个小怪都能三刀砍死玩家?
汪佳解释道:“这款游戏集恋爱养成、黑暗奇幻、角色扮演、跑酷、硬核动作于一体......算了,等游戏做好了你们会体验到这些要素的。”
众人:???
这什么鬼,这些元素是怎么凑在一起的?
而且汪佳还特意强调了这游戏的难度,在汪佳的要求下,这游戏将比玄游之前做的所有游戏都要难上手,大部分玩家都会被第一个BOSS劝退,这些玩家很可能会第一时间退款。
这游戏真的能卖出去吗?
出于对汪佳的信任,大家也没有反对意见,员工们还是老老实实的按照汪佳的要求把游戏给一点一点做了出来。
汪佳摇头叹道:“可惜AI系统还没有完成,不然还可以加到黑暗之魂中!”
什么?这游戏的难度都设置成这样了汪总还不满足?
光是想到汪总的那些布怪设置都令人后背一凉了!
汪佳考虑以后AI系统完成,给这游戏再新增一个模式,同时用实物奖杯激励玩家挑战。
这个模式可以供给那些已经通关了N周目,在游戏里已经无所事事的玩家挑战。
相信玩家们一定能从中获得乐趣!
对此,一想到汪总的那些令人不寒而栗的怪物放置位置,刘凯知道他无法左右汪总的决定,只能默默工作,不敢吱声…..
《黑暗之魂》的布怪有几个特点。
第一是凡是你看到有东西捡的地方,附近一定有埋伏!
比如你在前面看到有个魂可以捡,那你不仅要看看左右有没有埋伏,还要抬头看看房顶!这些地方一定有小怪在等着你,有时候数量还不少!
第二是:如果看到落单的敌人,那这个敌人要么强到你初见打不过,要么附近也有埋伏!
比如你在路上看到了个诱.人的菊花,正想来个正义的背刺,结果旁边不知从哪又冒出来好几个小怪!
一对一的正义决斗瞬间成了一对多的痛苦局面。
第三是:这游戏的宝箱居然也是埋伏!如果玩家游戏流程正常,那么玩家在游戏中遇到的第一个宝箱一定是宝箱怪!
为了保证开箱安全,玩家都需要先砍一刀确认是不是宝箱怪,或者通过查看宝箱的链条位置来确认是否是宝箱怪。
宝箱怪的链条尾巴是对着玩家方向的,真宝箱的链条位置是反过来的。
但是看链条这个方法在后期不适用,因为后面的宝箱,汪佳会用一些障碍物或者贴图挡住……
第四是黑暗之魂并不是你老老实实按游戏流程走,遇到的怪物就一定是与你势均力敌的,即使是游戏前期,也有非常强力的怪,而且会给玩家一种“我能打得过”的错觉。
因为这游戏的怪物砍死玩家只需要几刀,玩家砍死怪物也只需要几刀!这就会让玩家认为“我只需要再砍中他一刀,我就打过他了!”
然后尝试无数遍发现“嗯,是我想多了”。
但是这游戏又有很多“怜悯”的地方,如果玩家仔细探索,认真揣摩游戏设计师的意图,就会发现,游戏里隐藏着很多“逃课”的方法,让手残玩家也能通关。
比如灰烬墓地到第一个BOSS灰烬审判者古达的路上能找到几个火焰壶,这几个火焰壶就是逃课的条件!
又比如洛斯里克高墙的宝箱怪爆出来的装备正好是暗属性的斧头,而这个区域的BOSS暗属性抗性恰好是最弱的,这斧头正好克制BOSS!
还有很多看似很难通过的关卡,都隐藏着比较简便的通关方法。
简而言之,就是如果用普通游戏的那一套思维去玩这游戏,那一定会被阴得妈都不认识了!
《黑暗之魂》的设计理念完全颠覆了刘凯的思维。
“游戏居然还能这样做?”
对于刘凯来说,他只能为玩家祈福。
某天的办公室闲聊,他甚至还和同事们一起谈论那个“汪佳是一个吸食玩家怨念的恶魔”的传言。
现在看来,这个传言突然有了那么几分真实性......
这游戏已经做得这么难了,居然还有增强怪物AI的计划!
这款游戏压根就不是一般人能玩的!
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场景方面,凭借着刻在DNA里的记忆,整个游戏场景可以说是直接复刻了出来。
其实黑魂的地图不算大,但是有着许多精巧的设计,比如单向开关的门,只能从上面踢下来的梯子,未解锁的门等等。
这些元素能让一个不大的地图变得极为复杂,大大增加了游戏的探索性。
比如幽邃教堂这个场景,玩过的都知道这地方根本就没多大,但是地图弯弯绕绕的,玩家走着走着会看到一个门,打开之后恍然大悟“哦,这里就是直接打不开的那个单向门啊!”
或者绕了一圈发现:“我怎么又回来了?”
基本就是欺负不死人不会拉门也不会跳。
通过这些单向门,机关和梯子,加重了场景的立体感,一个完整的地图场景也被分割成了一小块一小块的区域,使得玩家必须反复探索才能找到正确的路,大大增强了游戏性。
而且这种迷宫式的设计不仅没有让玩家骂娘,反而还大受欢迎,对这种“柳暗花明又一村”的地图设计直呼“牛逼”!
玩家群体对这种设计可谓是津津乐道,不少游戏厂商也在学习黑魂的地图设计。
这种设计不仅增强了游戏性,还大大节省了开发成本。
宫崎英高最初做出这种复杂设计的原因之一也是为了节约成本……
而汪佳做的是VR版的《黑暗之魂》,VR游戏的最大优势是沉浸感和代入感。
VR的优势加上优秀的地图设计,相信玩家们能够享受到更多的游戏乐趣。
当然也会更加的受苦……
而且这种设计在制作过程中可苦了玄游的游戏部门。
汪佳虽然画出了地图,但是这个地图上面有着密密麻麻的标记和箭头,光是看着就令人头皮发麻。
而且随着开发进度的推进,这游戏越做,游戏部的人越是害怕。
这地图还没往里面布置怪物都这么复杂了,这要是再多几个怪得多恐怖!
刘凯曾经问过汪佳:“地图做得这么复杂,玩家记不住怎么办?”
汪佳“嘿嘿”一笑,然后说道:“没事,他们死多几次就能记住了。”
刘凯:???
刘凯开始还不理解这句话。
但是后面他似乎懂了汪佳的意思。
“这个活尸,精力再加多点,力量也加多点……”汪佳说道。
“啊?这还加啊?这活尸的属性,已经比玩家还高不少了,这还只是一个小怪,小怪都这么强,那BOSS怎么设计数值?”
“听我的就行,加,继续加!对,对!就加这么多!”
刘凯已经搞不懂汪佳要做什么了。
这样岂不是一个小怪都能三刀砍死玩家?
汪佳解释道:“这款游戏集恋爱养成、黑暗奇幻、角色扮演、跑酷、硬核动作于一体......算了,等游戏做好了你们会体验到这些要素的。”
众人:???
这什么鬼,这些元素是怎么凑在一起的?
而且汪佳还特意强调了这游戏的难度,在汪佳的要求下,这游戏将比玄游之前做的所有游戏都要难上手,大部分玩家都会被第一个BOSS劝退,这些玩家很可能会第一时间退款。
这游戏真的能卖出去吗?
出于对汪佳的信任,大家也没有反对意见,员工们还是老老实实的按照汪佳的要求把游戏给一点一点做了出来。
汪佳摇头叹道:“可惜AI系统还没有完成,不然还可以加到黑暗之魂中!”
什么?这游戏的难度都设置成这样了汪总还不满足?
光是想到汪总的那些布怪设置都令人后背一凉了!
汪佳考虑以后AI系统完成,给这游戏再新增一个模式,同时用实物奖杯激励玩家挑战。
这个模式可以供给那些已经通关了N周目,在游戏里已经无所事事的玩家挑战。
相信玩家们一定能从中获得乐趣!
对此,一想到汪总的那些令人不寒而栗的怪物放置位置,刘凯知道他无法左右汪总的决定,只能默默工作,不敢吱声…..
《黑暗之魂》的布怪有几个特点。
第一是凡是你看到有东西捡的地方,附近一定有埋伏!
比如你在前面看到有个魂可以捡,那你不仅要看看左右有没有埋伏,还要抬头看看房顶!这些地方一定有小怪在等着你,有时候数量还不少!
第二是:如果看到落单的敌人,那这个敌人要么强到你初见打不过,要么附近也有埋伏!
比如你在路上看到了个诱.人的菊花,正想来个正义的背刺,结果旁边不知从哪又冒出来好几个小怪!
一对一的正义决斗瞬间成了一对多的痛苦局面。
第三是:这游戏的宝箱居然也是埋伏!如果玩家游戏流程正常,那么玩家在游戏中遇到的第一个宝箱一定是宝箱怪!
为了保证开箱安全,玩家都需要先砍一刀确认是不是宝箱怪,或者通过查看宝箱的链条位置来确认是否是宝箱怪。
宝箱怪的链条尾巴是对着玩家方向的,真宝箱的链条位置是反过来的。
但是看链条这个方法在后期不适用,因为后面的宝箱,汪佳会用一些障碍物或者贴图挡住……
第四是黑暗之魂并不是你老老实实按游戏流程走,遇到的怪物就一定是与你势均力敌的,即使是游戏前期,也有非常强力的怪,而且会给玩家一种“我能打得过”的错觉。
因为这游戏的怪物砍死玩家只需要几刀,玩家砍死怪物也只需要几刀!这就会让玩家认为“我只需要再砍中他一刀,我就打过他了!”
然后尝试无数遍发现“嗯,是我想多了”。
但是这游戏又有很多“怜悯”的地方,如果玩家仔细探索,认真揣摩游戏设计师的意图,就会发现,游戏里隐藏着很多“逃课”的方法,让手残玩家也能通关。
比如灰烬墓地到第一个BOSS灰烬审判者古达的路上能找到几个火焰壶,这几个火焰壶就是逃课的条件!
又比如洛斯里克高墙的宝箱怪爆出来的装备正好是暗属性的斧头,而这个区域的BOSS暗属性抗性恰好是最弱的,这斧头正好克制BOSS!
还有很多看似很难通过的关卡,都隐藏着比较简便的通关方法。
简而言之,就是如果用普通游戏的那一套思维去玩这游戏,那一定会被阴得妈都不认识了!
《黑暗之魂》的设计理念完全颠覆了刘凯的思维。
“游戏居然还能这样做?”
对于刘凯来说,他只能为玩家祈福。
某天的办公室闲聊,他甚至还和同事们一起谈论那个“汪佳是一个吸食玩家怨念的恶魔”的传言。
现在看来,这个传言突然有了那么几分真实性......
这游戏已经做得这么难了,居然还有增强怪物AI的计划!
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